(Eso sí, ¡Atención! no basado en hechos reales).
04 febrero 2012
LOS NIÑOS YA NO VIENEN DE PARíS
¿Cómo narrar lo habitual de una forma original? pues con un poquito de imaginación y creatividad se puede contar el fenómeno de la vida de una forma tan sencilla y divertida como esta.
(Eso sí, ¡Atención! no basado en hechos reales).
Mi enhorabuena a los papás por esta original idea y por la criatura!
(Eso sí, ¡Atención! no basado en hechos reales).
30 enero 2012
NOMOFOBIA, NUESTRA NUEVA COMPAÑERA
Claustrofobia, vértigo, zoofobia, agorafobia, y un larguíisimo etcetera. Y es precisamente ese etcetera el que me parece sumamente interesante. A muchos de nosotros nos dan miedo las alturas, los insectos, los hospitales o las aglomeraciones de gente, pero... ¿sabiaís que hay gente con miedo a la simetría, al color amarillo o a la suegra?
Es importante que diferenciemos el miedo y la fobia. Mientras que el miedo es un sentimiento común que desaparece, la fobia persiste en el tiempo, las personas con algún tipo de fobia tratan de evitar esa situación a toda costa. La fobia puede ser tan intensa que provoca una reacción física o psicológica, como ataques de pánico. Los que las sufren muchas veces son conscientes de que lo que sienten es un temor irracional, pero reconocerlo no les ayuda a superar el problema ya que no son capaces de controlar su cuerpo. La fobia es un problema psicológico, pero cerca del 94% de los que lo sufren se avergüenzan de ello y no reciben tratamiento. En vez de enfrentarlo evitan la situación o el objeto de su miedo, no lo afrontan y por tanto no lo superan. Para superar el miedo hay que enfrentarse al problema!
A continuación algunas de las fobias que más curiosas me han parecido:
Pero la afortunada protagonista de nuestra entrada es la NOMOFOBIA.
Seguro que recordáis la mítica imagen de los conciertos: una balada preciosa y miles de mecheros encendidos, en alto, contoneándose al ritmo de la música; ahora esa imagen ha sido sustituida por esta otra:
Pero la afortunada protagonista de nuestra entrada es la NOMOFOBIA.
Seguro que recordáis la mítica imagen de los conciertos: una balada preciosa y miles de mecheros encendidos, en alto, contoneándose al ritmo de la música; ahora esa imagen ha sido sustituida por esta otra:
Cierto es que gracias a los móviles de última generación, con los
famosos Smartphone, tenemos al alcance de la mano una cantidad enorme de
posibilidades instantáneas. Salida en pareja, de repente: Oye, ¿vamos al cine?
pero... ¿qué hay en cartelera? ¿cuáles son los horarios? no hay problema, en unos
minutos, gracias a nuestro móvil, tenemos la información a nuestra disposición.
Noche con amigos: Oye, ¿por qué no vamos a tomar algo por aquí? pero... ¿dónde?
¿qué locales se adaptan a nuestro bolsillo? no hay problema, en unos minutos,
gracias a nuestro móvil, tenemos la información a nuestra disposición. Pero no
sólo son capaces de sacarnos de un apuro en un momento dado, sino que nos
permiten estar en contacto continuo con nuestros amigos, familiares o la propia
actualidad gracias a, las cada vez más extendidas, redes sociales. Es prácticamente
imposible, por no decir imposible, ser parte activa de esta sociedad si nos
mantenemos al margen de este tipo de dispositivos móviles y sus numerosas
aplicaciones.
La tecnología avanza y nosotros nos adaptamos a ella a una velocidad
asombrosa, pero hay quien ve algo preocupante en esta dependencia que se está
creando entorno al uso social de este tipo de tecnología.
¿Necesitas estar físicamente junto a tu teléfono móvil? ¿Alguna vez has sentido ansiedad, malestar general, enfado o inquietud, negación, ocultación y/o minimización del problema, sentimiento de culpa o disminución de la autoestima al no poder disponer de tu teléfono móvil? si es así puede que sufras nomofobia: "un miedo irracional a no llevar encima el móvil o a que este se quede sin batería"
¿Necesitas estar físicamente junto a tu teléfono móvil? ¿Alguna vez has sentido ansiedad, malestar general, enfado o inquietud, negación, ocultación y/o minimización del problema, sentimiento de culpa o disminución de la autoestima al no poder disponer de tu teléfono móvil? si es así puede que sufras nomofobia: "un miedo irracional a no llevar encima el móvil o a que este se quede sin batería"
Una de las investigaciones en marcha sobre este tema recoge que el 8% de
los universitarios españoles sufre nomofobia. A mi parecer una cifra demasiado
baja para lo que se ve por las aulas (o simplemente en el metro o andando por
la calle). Eso sí, las conclusiones de este estudio son preliminares; se mueven
en un terreno movedizo pues los expertos no se ponen de acuerdo en si el abuso
de este tipo de tecnología es un trastorno de control de impulsos, es decir la
persona no se detiene a reflexionar sobre su conducta, o si realmente es una adicción
propiamente dicha. Para ver si esta dependencia es adicción o no hay que
comprobar si el uso cada vez mayor del móvil es por su utilidad básica
(llamadas y mensajes) o por la conectividad a internet. Algunas encuestan
muestran lo siguiente al respecto:
- Búsqueda
de información: 91%
-
Reproducción de videos: 72%
- Acceso a
redes sociales: 43%
- Realizar
compras: 20%
Al hilo de lo que estamos tratando, el International Center for Media
and the Public Agenda (ICMPA), de EEUU, hizo un experimento en el que dejó
incomunicados a casi 200 jóvenes, de 20 años de media, durante 24h. Tras estas
horas de aislamiento se les pidió que publicaran un post contando su experiencia, y curiosamente (o no
tan curiosamente) la palabra más repetida entre 100.000 analizadas era adicción. Además se vio como personas
que no eran proclives a seguir la actualidad la echaban de menos; eso sí de un
modo muy peculiar, a través de los muros de sus "amigos" o tuits.
¿Somos adictos? ¿Simplemente nos adaptamos al medio o realmente vivimos
para el movil?
28 enero 2012
Waka waka waka... How high can you get?
Hubo un tiempo en el que waka-waka no se asociaba con Shakira y su famoso "This time for Africa" y lo que nos venía a la mente era el famoso "comecocos", Pac-man, el juego llegó en un momento en el que la industria de los videojuegos estaba en plena expansión ( desde la salida de Space Invaders en 1978 hasta 1982 los ingresos de la industria de los videojuegos pasaron de los 454 a 5313 millones de dolares) y este grandioso juego le dio el impulso final que necesitaba.
Pac-man (1980), fue originalmente llamado Puck-man en Japón (su nombre viene de la onomatopeya japonesa "paku" que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca en Japón, si lo hubiese creado un español supongo que ahora hablaríamos de Ñam-man) y posteriormente modificado a Pac-man para USA y el resto del mundo occidental ( los japones previeron lo mal pensados que podemos llegar a ser y no querían que se hable de Fuck-man con tan solo cambiar la P por la F). El éxito de Pac-man radicó en que resultó tremendamente original y adictivo en un mercado saturado de juegos de guerras espaciales (Galaxian, Space Invaders, Asteroids, etc), su creador, Toru Iwatani se había propuesto crear un juego sin violencia y que atrajese también al público femenino, así que dejo su que su imaginación rondase la idea de comer algo y lo primero que le vino a la mente fue una pizza y de allí viene el diseño de Pac-man y quizás también el de LG...
Desde el punto de vista creativo esto podría considerarse el primer juego surrealista, estamos hablando de una pizza casi completa que come pastillas y frutas en laberintos oscuros mientras es perseguido por fantasmas multicolor, quiero decir, si Dalí hubiese sabido programar videojuegos habría creado algo como Pac-man. A día de hoy Pac-man sigue estando muy vivo y ha aparecido en la gran mayoría de las consolas que han salido al mercado, incluso en las de última generación y hasta lo puedes jugar desde la página principal de google (http://www.google.com/pacman/). La fiebre del comecocos incluso nos acompaño en las navidades del 2007 al 2009 en Madrid con este magnífico árbol de navidad:
Sin embargo este no fue el único juego revolucionario de la época, tan solo un año después apareció Donkey Kong.
Donkey Kong (1981), siguiendo la línea surrealista anterior, ahora encarnamos a un carpintero saltarín (Jumpman, sí, americanos y japoneses son muy simples a la hora de poner nombres) que debe salvar a una dama en apuros llamada Pauline de un mono gigante secuestrador que nos lanza barriles rodantes en medio de una obra, vamos, lo típico pero sin que te piropeen los obreros. Shigeru Miyamoto ( uno de los grandes, sino el más grande de los creadores de videojuegos) fue el encargado de desarrollar Donkey Kong junto a Gunpei Yokoi (jefe de sistemas de Nintendo), Donkey Kong tenía la misión de irrumpir en el mercado estadounidense, ya que Nintendo solo estuvo limitado al territorio nipón hasta entonces.
La revolución y el gran número de ventas del juego se debió principalmente a que fue uno de los primeros videojuegos de plataformas, la calidad gráfica ( a pesar de que el diseño de Jumpman fue limitado por la capacidad técnica de aquel entonces, por ejemplo: lleva una gorra porque las animaciones del pelo en movimiento eran inviables y mangas de color azul para dejar constancia del movimiento de brazos que de otro modo sería apenas visible) y el uso por primera vez de escenas intermedias entre pantallas para hacer avanzar el guión del videojuego.
El guión es justamente el punto clave, aunque parezca inverosímil, fue la primera vez que se pensó en el guión de un juego antes que en su programación y la idea de Nintendo en principio fue comprar la licencia de Popeye para sacar un videojuego basado en dicho personaje, las negociaciones no prosperaron y finalmente Popeye y King Kong terminaron siendo solamente la fuente de inspiración. El nombre de Donkey Kong viene de la idea de Miyamoto de un mono tonto como personaje malvado, aunque se pensó que se debió a un fallo en la traducción. Esto confundió a mucha gente, incluso a Hubbert J, Farnsworth:
Bueno amig@s, eso es todo por hoy, prometí hablaros de el famoso fontanero pero eso mejor lo dejo para la siguiente entrada, aunque como muchos sabréis Mario es simplemente una modificación de Jumpman así que de una manera u otra ya os lo he presentado ;D.
FunGamerFact: Tras la salida de Space Invaders en Japón hubo una gran escasez de monedas en el país, como medida, en un principio se abarató el coste de las partidas del juego, pero al final tuvo que ponerse más monedas en circulación.
GamerQuotations: "Los videojuegos no tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-man hubiese influenciado sobre nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras, masticando píldoras mágicas y escuchando música electrónica repetitiva"
Marcus Brigstocke
26 enero 2012
LAS MENTIRAS DE PHOTOSHOP
Que muchos de los que ocupan portadas y páginas de revistas son muy atractivos es un hecho, pero también lo es que esas fotos no son precisamente publicadas tal cual son tomadas, detrás de ellas hay horas de maquillaje y retoque fotográfico. Pues precisamente de eso es de lo que voy a hablar en esta entrada, del retoque fotográfico.
Investigadores de la Universidad de Datmuth han elaborado un estudio en el que desvelan los ocho parámetros que caracterizan los retoques fotográficos y desarrollan un sistema para poder averiguar si una foto ha sido retocada y en qué grado. Su objetivo es evitar crear expectativas irreales de la imagen corporal, y con ello reducir el impacto sobre el autoestima y los trastornos alimentarios.
Este sistema analiza multitud de retoques, desde los más comunes como ajustes de color, hasta cambios en la figura de la persona como aumento de pecho, reducción de cintura o eliminación de arrugas.
Para marcar el grado de irrealidad de la imagen los autores mostraron imagenes antes y después de ser retocadas a un grupo de personas para que valoraran del uno al cinco el grado de similitud.
Esto no solo afecta a la publicidad por vender una imagen falsa asociada a un deteriminado producto, sino que, tal como defienden algunas asociaciones, atentan contra la salud pública. Estamos hartos a ver pestañas interminables, cinturas excesivamente estrechas, muslos sin celulitis o un cutis de muñeca de porcelana, en palabras de Hany Farid: "Aparecen habitualmente modelos con una delgadez imposible, altas y sin ninguna mancha ni arruga que crean unos modelos de ficticios", "Al margen de las consideraciones estéticas o de deshonestidad de de los publicistas o de los editores fotográficos, este es un asunto de salud".
Algunos gobiernos se han echo eco de estas denuncias y han tomado medidas, creando una regulación para legislar este tipo de imágenes excesivamente retocadas.
Pero no todos los anunciantes han caído en esta tendencia a hacer de lo irreal lo real, sino que algunos han sabido sacar partido a esta tendencia y han decidido reflejar la realidad, productos reales para mujeres reales. En esta linea están las campañas publicitarias de productos como Dave.
Y aunque con Photoshop se pueden obtener resultados impresionantes como los vistos al principio de esta entrada no todas las fotos retocadas tienen los mismos resultados. Si no quieres que tu retoque sea evidente y parezca "natural" tienes que ser muy cuidadoso con los detalles y sino observar las siguientes fotografías:
Eso sí, también se pueden hacer cosas divertidas e impresionantes como estas:
"La fotografía no puede cambiar la realidad, pero si puede mostrarla" Fred McCullin
21 enero 2012
XYZZY
Hola a tod@s, como bien sabéis gracias a Sara, he venido aquí a hablaros de mi mayor hobby, el mío y el del 15 millones de los españoles que son jugadores activos, aunque me atrevería a decir que el 99% de los españoles (siempre hay alguna excepción) ha jugado alguna vez a un videojuego a pesar de que este sea el buscaminas o cuidar de una granja en el facebook. En fin, para empezar yo os propongo un pequeño tour por la historia de los videojuegos, a pesar de que no viví sus primeros pasos, he seguido este mundillo desde muy pequeño y os puedo ofrecer mi particular punto de vista de este maravillosa industria. ¡Vamos a ello!
Videojuegos, el hijo bastardo de la cultura, así los defino porque hace unos pocos años jugar videojuegos estaba muy mal visto socialmente, visto solo como algo propio de gente inmadura e infantil (aunque todavía hay quién piensa así) pese a que ya desde hace mucho tiempo que la edad media de los "gamers" ronda los 32 años.
Afortunadamente la evolución de los mismos los ha llevado a ser la industria del entretenimiento que más factura y desde el 2009 en nuestro país a efectos políticos recibió la categoría industrial de cultura (al nivel del cine y la música ¡yuju!).
Sin embargo los inicios de los videojuegos fueron muy duros, y la creatividad de los desarrolladores se vio limitada por la capacidad técnica del hardware del que disponían, pero la sensación de poder al controlar los elementos en pantalla de manera directa, la interactividad, en definitiva, nunca antes conocida fue lo que motivó el rápido desarrollo de esta industria. Es verdad que pocas implicaciones culturales se pueden observar en los primeros videojuegos (en su gran mayoría relacionados con Space Invaders y Pong, los dos primeros hitos comerciales de los videojuegos), pero ya algunos de ellos nos mostraban sus intenciones y tal es el caso de Adventure(1976).
Adventure, Colossal Cave adventure, Advent o como quieras llamarlo básicamente, fue el primer videojuego en el que podíamos recoger objetos, usarlos y dejarlos para poder avanzar en la aventura, aunque gráficamente estaba basado en nuestra imaginación (ya que era muy parecido a un libro de rol), ofrece por primera vez una historia desarrollada en la que incluso aparecen elementos del mundo de la fantasía como elfos y troles (no de los que abundan en los foros, los de Tolkien, amig@s). Para que os hagáis una idea de que era jugar a eso, aquí nuestro querido Sheldon os lo demuestra:
En aquellos tiempos en que la mayoría de juegos se basaban en el movimiento horizontal y/o vertical de tu personaje (léase nave espacial o barra vertical), un juego que nos contaba una historia interactiva supuso un gran avance desde el punto de visto creativo, aunque comercialmente no tuvo mucha repercusión, causó furor en el ámbito universitario ya que el juego fue distribuido Arpanet (el abuelo de internet para quién no lo sepa).
Bueno, eso es todo amig@s, espero que os haya gustado mi entrada, en caso contrario podréis lincharme públicamente, metafóricamente hablando, claro, con vuestros comentarios. En mi siguiente entrada hablaré de un fontanero que salva a una princesa que siempre está en apuros, aunque no lo parezca no es el guión de una película porno ;D.
PD: Si entiendes a que viene el título de la entrada tienes un gran nivel de frikismo gamer.
FunGamerFact: Se estima que se han lanzado más de 100 mil millones de aves en el juego Angry Birds desde que salió al mercado, la cifra de aves estimada en el mundo es de 100 mil millones.
Videojuegos, el hijo bastardo de la cultura, así los defino porque hace unos pocos años jugar videojuegos estaba muy mal visto socialmente, visto solo como algo propio de gente inmadura e infantil (aunque todavía hay quién piensa así) pese a que ya desde hace mucho tiempo que la edad media de los "gamers" ronda los 32 años.
Afortunadamente la evolución de los mismos los ha llevado a ser la industria del entretenimiento que más factura y desde el 2009 en nuestro país a efectos políticos recibió la categoría industrial de cultura (al nivel del cine y la música ¡yuju!).
Sin embargo los inicios de los videojuegos fueron muy duros, y la creatividad de los desarrolladores se vio limitada por la capacidad técnica del hardware del que disponían, pero la sensación de poder al controlar los elementos en pantalla de manera directa, la interactividad, en definitiva, nunca antes conocida fue lo que motivó el rápido desarrollo de esta industria. Es verdad que pocas implicaciones culturales se pueden observar en los primeros videojuegos (en su gran mayoría relacionados con Space Invaders y Pong, los dos primeros hitos comerciales de los videojuegos), pero ya algunos de ellos nos mostraban sus intenciones y tal es el caso de Adventure(1976).
Adventure, Colossal Cave adventure, Advent o como quieras llamarlo básicamente, fue el primer videojuego en el que podíamos recoger objetos, usarlos y dejarlos para poder avanzar en la aventura, aunque gráficamente estaba basado en nuestra imaginación (ya que era muy parecido a un libro de rol), ofrece por primera vez una historia desarrollada en la que incluso aparecen elementos del mundo de la fantasía como elfos y troles (no de los que abundan en los foros, los de Tolkien, amig@s). Para que os hagáis una idea de que era jugar a eso, aquí nuestro querido Sheldon os lo demuestra:
En aquellos tiempos en que la mayoría de juegos se basaban en el movimiento horizontal y/o vertical de tu personaje (léase nave espacial o barra vertical), un juego que nos contaba una historia interactiva supuso un gran avance desde el punto de visto creativo, aunque comercialmente no tuvo mucha repercusión, causó furor en el ámbito universitario ya que el juego fue distribuido Arpanet (el abuelo de internet para quién no lo sepa).
Bueno, eso es todo amig@s, espero que os haya gustado mi entrada, en caso contrario podréis lincharme públicamente, metafóricamente hablando, claro, con vuestros comentarios. En mi siguiente entrada hablaré de un fontanero que salva a una princesa que siempre está en apuros, aunque no lo parezca no es el guión de una película porno ;D.
PD: Si entiendes a que viene el título de la entrada tienes un gran nivel de frikismo gamer.
FunGamerFact: Se estima que se han lanzado más de 100 mil millones de aves en el juego Angry Birds desde que salió al mercado, la cifra de aves estimada en el mundo es de 100 mil millones.
BIENVENIDO EXPERTO
Creo que los videojuegos, campo que cada vez cobra más importancia, son una plataforma perfecta para explotar la creatividad y la interactividad. Por eso, y debido a que mi dominio en este campo deja un poco que desear he preferido que hable del tema alguien con propiedad. Así, a partir de hoy, contamos con Alevoso, que será nuestro colaborador experto en videojuegos.
Estoy segura que dirá cosas tremendamente interesantes, asique solo espero que le deis un buen recibimiento y que esto no haga más que aumentar vuestro interés por este Blog.
Estoy segura que dirá cosas tremendamente interesantes, asique solo espero que le deis un buen recibimiento y que esto no haga más que aumentar vuestro interés por este Blog.
Para terminar con esta entrada quiero compartir con vosotros este curioso video que creo que va muy al hilo para comenzar a tratar el mundo del videjouego. Seguro que muchos de nosotros alguna vez hemos querido ser el protagonista de un videojuego, pero... ¿por qué no serlo?
11 enero 2012
¿TÓPICO O REALIDAD?
Seguro que habéis escuchado alguna vez cosas del estilo: ´¡qué peligro, una mujer al volante! o... ¿es español? seguro que le encanta el flamenco. Pues bien, Durex ha aprovechado el tópico de "Los hombres no pueden hacer dos cosas a la vez" para hacer una publicidad así de entretenida.
"La originalidad no consiste en decir cosas nuevas, sino en decirlas como si nunca hubiesen sido dichas por otro" Goethe
HORA DE REIR VII
Sin palabras, para verlo:
Si os supo a poco aquí tenéis otras pequeñas dosis de ingenio:
LOS LLAMADOS NATIVOS DIGITALES
Que la vida no es ahora igual que hace 50 años salta a la vista, y que no será igual que dentro de 50 también es evidente, pero ¿nos hemos parado a pensar hasta que punto es así?
Estamos hartos de ver cómo intentan introducir a los mayores en las nuevas tecnologías, cómo diseñan teléfonos específicos para "abuelos" o cómo intentan que sustituyamos el libro de toda la vida por un ebook. Algunos nos resistimos al cambio, preferimos el pasar las hojas o que se nos duerma la mano de sostener en la cama un libro de tamaño XXL mientras damos cabezadas. Pero, ¿hemos pensado que supone para aquellos que nacen con un Smartphone debajo del brazo?
Estamos hartos de ver cómo intentan introducir a los mayores en las nuevas tecnologías, cómo diseñan teléfonos específicos para "abuelos" o cómo intentan que sustituyamos el libro de toda la vida por un ebook. Algunos nos resistimos al cambio, preferimos el pasar las hojas o que se nos duerma la mano de sostener en la cama un libro de tamaño XXL mientras damos cabezadas. Pero, ¿hemos pensado que supone para aquellos que nacen con un Smartphone debajo del brazo?
Ellos son los apodados nativos digitales, aquellos que crecen acostumbrados a la inmediatez de la información, a la comodidad de poder hacer prácticamente cualquier cosa gracias a Internet. Ahora por un momento imaginaros lo confundidos que estaríais si tuvieseis un año y fueseis demasiado pequeños como para comprender las discordancias que se producen entre lo tradicional y la última revolución tecnológica.
Si alguno de vosotros tiene un bebé seguro que alguna vez le habrá sorprendido acercándose al televisor y tocándolo con las manos esperando una respuesta que no llegará, o como la pequeña del video para la que es incomprensible el por qué la revista no se amplía pese a que ella lo está haciendo bien, como siempre, como sabe. Como explica la madre al final del video para la niña la revista es un iPad que no funciona.
Esos niños crecen y se convierten en jóvenes en los que muchos tienen grandes expectativas. Crecen con los últimos avances tecnológicos por lo que se presupone que tendrán un alto dominio de este tipo de herramientas que a cada minuto que pasa son más y más necesarias. Se supone que dominarán la última tecnología pues es a lo que están acostumbrados desde pequeños y quién mejor que ellos para entenderla. Pero no todo se presenta bonito para los nativos digitales pues tal como indican estudios educativos al respecto los nativos digitales están acostumbrados a la inmediatez por lo que tienen poca paciencia, tienden a mostrarse pasivos ante el aprencizaje, y además tienen menor capacidad lectora que las generaciones anteriores. Aunque tienen un amplio dominio de las herramientas tecnológicas en su gran mayoría las utilizan con fines recreativos, no hay quien les enseñe a sacarles el máximo partido. El problema reside en que son inmigrantes digitales los que enseñan a los nativos digitales, por lo que los inmigrantes deberán cambiar su modo de enseñar o los nativos digitales se verán obligados, si quieren adpatarse al modelo de enseñanza, a retroceder varias décadas.
A continuación una cita que aunque esta vez no es de un personaje célebre creo que resume a la perfección la idea que os acabo de exponer: " Tampoco me creo aquello de que los niños de hoy sean nativos digitales, ya que quizá sepan mucho de moverse en Tuenti o Messenger, pero si los sacas de ahí, muchos se pierden" Wicho (usuario de Microsiervos).
DESARROLLO TECNOLÓGICO: DE LA IMAGINABILIDAD TECNOLÓGICA A LA APLICABILIDAD COTIDIANA
Que estamos rodeados de tecnología es un hecho, pero hasta tal punto es cierta esta afirmación que en ocasiones no nos damos cuenta de lo necesaria que es la tecnología para nuestro día a día.
Los avances tecnológicos han ido transformando las ciudades, los hogares, todo. Además, en estos últimos años está incidiendo especialmente en los comportamientos personales y en la forma de integración y comunicación social.
Times Square en 1922 (imagen tomada de noticiasinteresantes.blogcindario.com) |
Times Square en la actualidad |
Gran Vía con Alcalá en los años 50 |
Gran Vía con Alcalá en la actualidad |
Pero la tecnología además de facilitarnos la vida en multitud de aspectos ha estratificado aun más la sociedad. En nuestra sociedad, aunque todos podemos adquirir y conocer parcialmente la tecnología, también es cierto que en su salida al mercado la mayoría de los avances tecnológicos tienen unos precios considerables y no están al alcance de cualquier bolsillo. El nivel de vida de los más acomodados, el uso que hacen de la tecnología, su valoración, no hace sino potenciar el consumo, hacer que todos queramos el móvil de última generación o el último coche del mercado. Las diferencias aumentan a cada paso que damos y con ello el capitalismo se afianza cada vez más. Además, a nivel nacional ha supuesto un gran impulso económico para los países desarrollados, lo que ha provocado el aumento de las diferencias norte y sur. Los países desarrollados gozan de una industria potente y tecnológicamente avanzada que permite un alto nivel de vida. Mientras, los países subdesarrollados sufren una gran dependencia de la tecnología e inversión exterior, con un escaso desarrollo industrial fundamentado en la mano de obra barata, el alto consumo energético y la explotación de rescursos naturales en favor de los desarrollados.
Para muchas personas los últimos avances tecnológicos son incomprensibles. Por eso la tecnología siempre tendrá un componente mágico. Avanza a una velocidad impresionante, lo que hoy es de última generación en unos meses estará desfasado, lo que hace unos años no parecía posible ahora lo es, no conocemos los límites de la tecnología y ello le confiere ese componente mágico.
Los avances tecnológicos tienen como fin mejorar nuestra calidad de vida. Por ejemplo, actualmente podemos vivir en casas inteligentes que utilizan simultáneamente electricidad, electrónica e informática creando un diseño arquitectónico propio. Así algunas de ellas pueden "aprender" los hábitos de sus inquilinos y reaccionar en su presencia. Pero no es la única función de las nuevas tecnologías; no podemos olvidarnos de los grandes avances que se están produciendo en campos tan importantes como la sanidad. Gracias a la biotecnología se han podido desarrollar nuevas vacunas y fármacos, diagnósticos más precisos o diseñar nuevas terapias regenerativas. Y lo mismo pasa en procesos industriales, agrícolas, y un largo etcétera.
Pero no todo son ventajas, la tecnología también tiene aspectos negativos. La naturaleza es una de las grandes perjudicadas: alto nivel de contaminación atmosférica, lluvia ácida, daños a la capa de ozono, deshielo de los polos... El llamado desempleo tecnológico es otra de las consecuencias, debido a la incorporación de nuevas tecnologías diversos sectores de la producción no han visto necesario el empleo de mano de obra humana que ha pasado a ser sustituida por máquinas. Todo nos conduce a una deshumanización de la sociedad, preocupación mostrada ya en numerosas ocasiones tanto en el cine (Blade Runner), como en la literatura (Un mundo feliz). Estos aspectos negativos, en lugar de reducirse, van en aumento a medida que pasa el tiempo y el avance continua. Y mientras el mundo se ve dañado por este masivo avance tecnológico nosotros seguiremos disfrutando de él
¿Podremos en un futuro teletransportarnos como muestran algunas películas futuristas? ¿Mover objetos con solo pensarlo? ¿O un aparato que son solo tocarlo cambie nuestro estado de ánimo? quien sabe, lo que está claro es que ya no nos parece tan descabellado como 60 años atrás. Mientras siga habiendo mentes creativas interesadas en el avance... nada es imposible.
LOS JUEGOS DEL HAMBRE
¿Habéis oído hablar de Los Juegos Del Hambre? el próximo mes de abril se estrena la película del primero de sus tres libros. Aunque el trailer promete bastante, por norma general cuando hacen películas de libros que ya he leído suelen decepcionarme, por eso, y antes de que se produzca a su alrededor un fenómeno fan, quería comentaros brevemente mi visión del mismo. Para aquellos interesados que vayan a leer el libro o ver la película intentaré no desvelar nada transcendente.
Los Juegos Del Hambre transcurren en una sociedad futurista, sobre las ruinas de Norteamérica se encuentra Panem. Sus habitantes viven divididos en 12 distritos. Estos distritos son controlados por el Capitolio, el lugar de residencia de los ricos y poderosos, un lugar excéntrico y pintoresco donde los haya, pero especialmente el lugar donde se concentra todo el poder.
En el pasado se produjo una revolución por parte de los, entonces trece, distritos; pero finalmente el Capitolio logró sofocarla, no sin antes acabar con el último distrito. Para conmemorar la victoria y recordar a todos que lo ocurrido no puede volver a suceder, cada año se celebran los llamados Juegos del Hambre. Un chico y una chica de cada distrito son elegidos al azar para participar, los veinticuatro jóvenes serán soltados en la arena dónde deberán luchar por su superviviencia en un todo vale, pues solo uno saldrá con vida. Mientras tanto, los juegos son televisados y de visión obligatoria para todo Panem. A su alrededor se crea un fenómeno fan, se habla de sus peinados, de sus trajes, como si de un Gran Hermano a gran escala se tratase. Nuestra historia gira alrededor de Katniss Everdeen, de 16 años de edad, que pasa a ser uno de los tributos cuando se ofrece a ir en lugar de su hermana pequeña Prim.
Conocí el libro a través del artículo de un periódico, y nada más leerlo el argumento despertó mi interés. Es un libro lleno de acción, de esos que no puedes soltar desde el primer capítulo. Con unos personajes que te van ganando con cada palabra y con una gran dosis de realismo (sin olvidar que es ficción) que creo que últimamente falta en las novelas de éste tipo que tienden a intentar dejar a todo el mundo con un buen sabor de boca y a abusar de momentos excesivamente "pastelosos". Creo que su secreto reside en que trata de un modo muy original dos temas con los que estamos muy familiarizados, los realities y la violencia.
El libro recoge una gran crítica a la sociedad actual; una sociedad capitalista, consumista en la que somos grandes consumidores de contenido audiovisual de todo tipo, y somos capaces de ver escenas de extremada violencia, violencia real, sin apenas inmutarnos.
Y hasta aquí mi recomendación. Os invito a que lo leáis, para aquellos que son más de ver la película directamente os dejo el trailer. Eso sí, a los que vayáis a leerlo os diría que lo hagáis antes de verlo porque soy de la opinión de que es mejor imaginar y luego ver, a imaginar lo visto.
Los Juegos Del Hambre transcurren en una sociedad futurista, sobre las ruinas de Norteamérica se encuentra Panem. Sus habitantes viven divididos en 12 distritos. Estos distritos son controlados por el Capitolio, el lugar de residencia de los ricos y poderosos, un lugar excéntrico y pintoresco donde los haya, pero especialmente el lugar donde se concentra todo el poder.
En el pasado se produjo una revolución por parte de los, entonces trece, distritos; pero finalmente el Capitolio logró sofocarla, no sin antes acabar con el último distrito. Para conmemorar la victoria y recordar a todos que lo ocurrido no puede volver a suceder, cada año se celebran los llamados Juegos del Hambre. Un chico y una chica de cada distrito son elegidos al azar para participar, los veinticuatro jóvenes serán soltados en la arena dónde deberán luchar por su superviviencia en un todo vale, pues solo uno saldrá con vida. Mientras tanto, los juegos son televisados y de visión obligatoria para todo Panem. A su alrededor se crea un fenómeno fan, se habla de sus peinados, de sus trajes, como si de un Gran Hermano a gran escala se tratase. Nuestra historia gira alrededor de Katniss Everdeen, de 16 años de edad, que pasa a ser uno de los tributos cuando se ofrece a ir en lugar de su hermana pequeña Prim.
Conocí el libro a través del artículo de un periódico, y nada más leerlo el argumento despertó mi interés. Es un libro lleno de acción, de esos que no puedes soltar desde el primer capítulo. Con unos personajes que te van ganando con cada palabra y con una gran dosis de realismo (sin olvidar que es ficción) que creo que últimamente falta en las novelas de éste tipo que tienden a intentar dejar a todo el mundo con un buen sabor de boca y a abusar de momentos excesivamente "pastelosos". Creo que su secreto reside en que trata de un modo muy original dos temas con los que estamos muy familiarizados, los realities y la violencia.
El libro recoge una gran crítica a la sociedad actual; una sociedad capitalista, consumista en la que somos grandes consumidores de contenido audiovisual de todo tipo, y somos capaces de ver escenas de extremada violencia, violencia real, sin apenas inmutarnos.
Y hasta aquí mi recomendación. Os invito a que lo leáis, para aquellos que son más de ver la película directamente os dejo el trailer. Eso sí, a los que vayáis a leerlo os diría que lo hagáis antes de verlo porque soy de la opinión de que es mejor imaginar y luego ver, a imaginar lo visto.
EL MOVIMIENTO SLOW
Despertar. Ducharse. Desayunar. Trabajar. Hacer la compra. Recoger la Casa. Cenar. Dormir. Despertar. Y así un día tras otro. Vivimos en una sociedad en la que el tiempo es oro. Vivimos acelerados, pensando en lo siguiente que tenemos que hacer, sin parar un momento a pensar si lo que estamos haciendo es realmente lo que queremos hacer. Como reacción a este frenético ritmo de vida ha surgido el movimiento slow.
El movimiento slow pretende que tomemos conciencia y control sobre nuestro tiempo, que nos dejemos llevar, que encontremos un equilibrio y seamos capaces de disfrutar con calma de aquellos momentos que nos hacen disfrutar, tomar conciencia de la importancia de los pequeños momentos que nos hacen humanos. Disfrutar de un largo paseo, de la brisa del mar, de comer, saborear y no enguillir con prisas pensando en la larga lista de tareas pendientes.
Y creo que un ejemplo perfecto de este movimiento es Amélie. Amélie es una amante de los pequeños placeres de la vida, esos pequeños detalles cotidianos que a todos nos encantan pero que la mayoría de nosotros pasa por alto por este frenético ritmo de vida que llevamos. No nos detenemos y dejamos que este tipo de cosas pasen a un segundo plano perdiendo así su esencia, nuestra esencia.
Por eso, estoy con la filosofía slow, estoy con Amélie, disfrutemos de los pequeños placeres de la vida!
El movimiento slow pretende que tomemos conciencia y control sobre nuestro tiempo, que nos dejemos llevar, que encontremos un equilibrio y seamos capaces de disfrutar con calma de aquellos momentos que nos hacen disfrutar, tomar conciencia de la importancia de los pequeños momentos que nos hacen humanos. Disfrutar de un largo paseo, de la brisa del mar, de comer, saborear y no enguillir con prisas pensando en la larga lista de tareas pendientes.
Y creo que un ejemplo perfecto de este movimiento es Amélie. Amélie es una amante de los pequeños placeres de la vida, esos pequeños detalles cotidianos que a todos nos encantan pero que la mayoría de nosotros pasa por alto por este frenético ritmo de vida que llevamos. No nos detenemos y dejamos que este tipo de cosas pasen a un segundo plano perdiendo así su esencia, nuestra esencia.
Por eso, estoy con la filosofía slow, estoy con Amélie, disfrutemos de los pequeños placeres de la vida!
CREATIVIDAD EN GRUPO
Los seres humanos somos seres sociales por naturaleza, por tanto toda actividad humana es en esencia social y en su defecto grupal.
Salvo en casos aislados el hombre no ha vivido, ni vive, aislado. El grupo es su entorno natural; en él se concibe, nace, crece, se desarrolla, evoluciona, se relaciona, se reproduce y muere. Se relaciona en diferentes contextos, primero el familiar, luego el educativo, más tarde el laboral, y siempre el social. Por tanto nuestro desarrollo y evolución se ve altamente condicionado por nuestras experiencias personales y viviencias grupales.
Pues bien, si esto es así la creatividad no será una excepción. La creatividad en grupo está siendo cada vez más utilizada para el desarrollo de la imaginación.
La creatividad colectiva nos permite una mayor rapidez y facilidad a la hora de resolver problemas, además de que el número de ideas aumenta cuantitativamente. Al formar un grupo se supone que no habrá un único punto de vista, saliendo así el grupo beneficiado de las distintas personalidades creativas, contando cada miembro con una libertad de expresión absoluta. Se busca crear una conciencia de grupo del cual se obtengan unos resultados eficaces e innovadores. Además el trabajo en grupo permitirá atajar el bloqueo individual gracias a las ideas y alternativas aportadas por el resto del grupo.
Para sacar pleno rendimiento del grupo deberá reinar un buen clima de trabajo, adoptar una actitud optimista, desinhibida, con libertad de pensamientos y opiniones. La confianza es la clave para que el grupo funcione.
Cada vez son más las empresas que buscan formar una identidad grupal. Existen distintas dinámicas para potenciar la creatividad en grupo. Por ejemplo, ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el grupo y dialogar sobre qué se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de confianza; para conseguirlo los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos formando un pequeño círculo, uno pasa al centro, cierra los ojos y con los pies juntos se deja caer hacia atrás para que el grupo lo sostenga evitando que caiga. Con esta dinámica se pretende que los miembros perciban la sensación de depender del grupo. Otro ejemplo sería la dinámica que pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la realización que se experimenta cuando hay integración; así como la confianza que produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no está cohesionada, para ello el organizador juega con la presencia y ausencia de los distintos miembros del grupo haciéndoles notar el aislamiento y la cohesión. El sociodrama es otra dinámica de este tipo, es una representación dramatizada de un problema que afecta a los miembros del grupo con el fin de obtener una vivencia más exacta y una visión más clara de la situación y encontrar una solución adecuada.
Otro campo en el que cada vez se intenta potenciar más la creatividad en grupo es el educativo. Desde los últimos años se está intentando modernizar el sector educativo buscando ideas innovadoras de aprendizaje cooperativo para estimular la creatividad de los alumnos.
El proceso creativo grupal pasa por distintas etapas:
1. En primero lugar se realiza una presentación de los miembros del grupo. Al presentarse cada uno aporta sus pensamientos y su visión del trabajo a realizar.
2. Después se pasa a la estimulación creativa a través de una serie de técnicas como por ejemplo el brainstorming (lluvia de ideas), cuyos principios básicos son dos: la cantidad produce calidad, cuantas más ideas más probabilidades hay de obtener un resultado satisfactorio. Y la segunda, diferir del jucio, es mejor esperar para analizar los resultados, con más objetividad. Otro ejemplo sería el brainwriting (escribir ideas), es similar al brainstorming pero en este último todos los participantes tienen las mismas oportunidades.
3. Se seleccionan y estructuran las ideas obtenidas de las técnicas anteriores. Y se comparten las ideas individuales de cada miembro para ver si se adaptan y cómo pueden llevarse a cabo.
4. Tras unos días de reflexión se crea el trabajo definitivo. Una vez elaborado se pide asesoramiento a una persona externa al grupo para corregir posibles errores.
Aunque cada grupo establece sus propias normas hacer que los grupos funcionen no es tarea sencilla. Para empezar todos sus miembros deben comprometerse a asumir roles e interactuar para alcanzar la meta deseada, no basta con coincidir en el mismo tiempo y espacio. Algunos de los obstáculos que se encuentran a la creativdad grupal son: el miedo al ridículo y al rechazo, la rigidez, la intolerancia, el choque de egos, la presión del tiempo y el afan de eficacia del grupo. Pero todo esto dependerá en gran parte de cómo sea llevado el grupo.
Salvo en casos aislados el hombre no ha vivido, ni vive, aislado. El grupo es su entorno natural; en él se concibe, nace, crece, se desarrolla, evoluciona, se relaciona, se reproduce y muere. Se relaciona en diferentes contextos, primero el familiar, luego el educativo, más tarde el laboral, y siempre el social. Por tanto nuestro desarrollo y evolución se ve altamente condicionado por nuestras experiencias personales y viviencias grupales.
Pues bien, si esto es así la creatividad no será una excepción. La creatividad en grupo está siendo cada vez más utilizada para el desarrollo de la imaginación.
La creatividad colectiva nos permite una mayor rapidez y facilidad a la hora de resolver problemas, además de que el número de ideas aumenta cuantitativamente. Al formar un grupo se supone que no habrá un único punto de vista, saliendo así el grupo beneficiado de las distintas personalidades creativas, contando cada miembro con una libertad de expresión absoluta. Se busca crear una conciencia de grupo del cual se obtengan unos resultados eficaces e innovadores. Además el trabajo en grupo permitirá atajar el bloqueo individual gracias a las ideas y alternativas aportadas por el resto del grupo.
Para sacar pleno rendimiento del grupo deberá reinar un buen clima de trabajo, adoptar una actitud optimista, desinhibida, con libertad de pensamientos y opiniones. La confianza es la clave para que el grupo funcione.
Cada vez son más las empresas que buscan formar una identidad grupal. Existen distintas dinámicas para potenciar la creatividad en grupo. Por ejemplo, ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el grupo y dialogar sobre qué se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de confianza; para conseguirlo los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos formando un pequeño círculo, uno pasa al centro, cierra los ojos y con los pies juntos se deja caer hacia atrás para que el grupo lo sostenga evitando que caiga. Con esta dinámica se pretende que los miembros perciban la sensación de depender del grupo. Otro ejemplo sería la dinámica que pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la realización que se experimenta cuando hay integración; así como la confianza que produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no está cohesionada, para ello el organizador juega con la presencia y ausencia de los distintos miembros del grupo haciéndoles notar el aislamiento y la cohesión. El sociodrama es otra dinámica de este tipo, es una representación dramatizada de un problema que afecta a los miembros del grupo con el fin de obtener una vivencia más exacta y una visión más clara de la situación y encontrar una solución adecuada.
Otro campo en el que cada vez se intenta potenciar más la creatividad en grupo es el educativo. Desde los últimos años se está intentando modernizar el sector educativo buscando ideas innovadoras de aprendizaje cooperativo para estimular la creatividad de los alumnos.
El proceso creativo grupal pasa por distintas etapas:
1. En primero lugar se realiza una presentación de los miembros del grupo. Al presentarse cada uno aporta sus pensamientos y su visión del trabajo a realizar.
2. Después se pasa a la estimulación creativa a través de una serie de técnicas como por ejemplo el brainstorming (lluvia de ideas), cuyos principios básicos son dos: la cantidad produce calidad, cuantas más ideas más probabilidades hay de obtener un resultado satisfactorio. Y la segunda, diferir del jucio, es mejor esperar para analizar los resultados, con más objetividad. Otro ejemplo sería el brainwriting (escribir ideas), es similar al brainstorming pero en este último todos los participantes tienen las mismas oportunidades.
3. Se seleccionan y estructuran las ideas obtenidas de las técnicas anteriores. Y se comparten las ideas individuales de cada miembro para ver si se adaptan y cómo pueden llevarse a cabo.
4. Tras unos días de reflexión se crea el trabajo definitivo. Una vez elaborado se pide asesoramiento a una persona externa al grupo para corregir posibles errores.
Aunque cada grupo establece sus propias normas hacer que los grupos funcionen no es tarea sencilla. Para empezar todos sus miembros deben comprometerse a asumir roles e interactuar para alcanzar la meta deseada, no basta con coincidir en el mismo tiempo y espacio. Algunos de los obstáculos que se encuentran a la creativdad grupal son: el miedo al ridículo y al rechazo, la rigidez, la intolerancia, el choque de egos, la presión del tiempo y el afan de eficacia del grupo. Pero todo esto dependerá en gran parte de cómo sea llevado el grupo.
Y LOS SUEÑOS, SUEÑOS SON
Seguro que antes de un momento esperado hemos calculado en nuestra mente hasta el último detalle, sabemos que sucedería, que haríamos, como reaccionaríamos, pero las cosas no siempre salen como queremos.
En palabras de González Requena: "Cuando nos aguarda cierto acto que intuimos importante, es evidente que tratamos de anticiparlo en nuestra conciencia y, en esa misma medida, de prefigurar la conducta con la que habremos de afrontarlo. Luego, en el momento del acto, podremos acertar o fallar. Pero, en cualqueir caso, de eso la conciencia sólo podrá tomar conciencia más tarde -y ese será el tiempo de la evaluación, de la satisfacción o de la culpa".
Esta idea (de nada sirve imaginar sin vivir, en muchas ocasiones nos damos de bruces con la realidad, la realidad nos sorprende) la desarrollamos seis compañeros en un corto elaborado para la asignatura de Historia del Cine Español este curso, 2011-2012, y quiero compartirlo con vosotros, a ver qué os parece.
En palabras de González Requena: "Cuando nos aguarda cierto acto que intuimos importante, es evidente que tratamos de anticiparlo en nuestra conciencia y, en esa misma medida, de prefigurar la conducta con la que habremos de afrontarlo. Luego, en el momento del acto, podremos acertar o fallar. Pero, en cualqueir caso, de eso la conciencia sólo podrá tomar conciencia más tarde -y ese será el tiempo de la evaluación, de la satisfacción o de la culpa".
Esta idea (de nada sirve imaginar sin vivir, en muchas ocasiones nos damos de bruces con la realidad, la realidad nos sorprende) la desarrollamos seis compañeros en un corto elaborado para la asignatura de Historia del Cine Español este curso, 2011-2012, y quiero compartirlo con vosotros, a ver qué os parece.
PANÓPTICO
Siempre me han interesado los temas relacionados con la sociología y la psicología. Este año uno de nuestros profesores nos habló del Panóptico, un modelo de cárcel diseñado por Jeremias Bentham que me pareció sumamente interesante.
Bentham proponía invertir el principio de la mazmorra en la que el preso se encuentra bajo el amparo de la oscuridad de su celda. Bentham exponía en su obra la siguiente idea: un edificio circular dividido en seis niveles. Cada uno de esos niveles está a su vez dividido en celdas con aberturas tanto exteriores (para dejar pasa la luz del sol) como interiores. Desde el interior los presos podían ser vigilados desde una torre ubicada en el centro del edificio por los inspectores. La torre está dividida en seis alturas de manera que desde cada altura de la torre se controlan dos galerías de presos.
Bentham proponía invertir el principio de la mazmorra en la que el preso se encuentra bajo el amparo de la oscuridad de su celda. Bentham exponía en su obra la siguiente idea: un edificio circular dividido en seis niveles. Cada uno de esos niveles está a su vez dividido en celdas con aberturas tanto exteriores (para dejar pasa la luz del sol) como interiores. Desde el interior los presos podían ser vigilados desde una torre ubicada en el centro del edificio por los inspectores. La torre está dividida en seis alturas de manera que desde cada altura de la torre se controlan dos galerías de presos.
La idea de Bentham era que los presos al sentir constantemente la mirada de los inspectores sobre sí acabarían interiorizándola de tal manera que acabarían ejerciendo esa vigilancia sobre sí mismos. Además con esta organización del espacio no solo se conseguía una vigilancia continua de los presos sino también de los propios trabajadores de la prisión que al igual de los presos sentirían la mirada sobre ellos y se verían "obligados" a realizar su trabajo honestamente. Con esto también pretendía acabar con los abusos que sufrían los presos por parte de los guardias.
Otras de las preocupaciones de Bentham era hacer de las cárceles un lugar donde preparar al preso para su reinserción, idea que pensaba que habían abandonado los modelos penitenciarios anteriores.
Además su modelo cuenta con la gran ventaja de disminuir los costes respecto al modelo anterior debido al escaso número de personal necesario para vigilar la prisión.
FOTOAUTORRETRATO
Todos tenemos dos caras, una la que mostramos al mundo y la otra la que es solo nuestra y que solo compartimos con los más allegados. Me parece curioso cómo la gente cuenta su número de amigos por los que tiene en Facebook, para mí un amigo es aquel del que conoces las dos caras, cosa que en una sociedad tan superficial y acelerada es difícil. Por eso, cuando nuestro profesor nos mando hacer un fotoautorretrato tuve claro que esta era la idea que quería expresar. Os preguntareis ¿fotoautorretrato, que es eso? bueno, pues la verdad es que no se más de lo que me sugiere la palabra, aunque no creo que necesitase saber nada más, salvo que tenía que ser creativo, lo que conlleva que debía ser original, estar bien elaborado, con coherencia interna.
Sabía lo que quería expresar, quería mostrar mis dos caras, pero al comenzar el proceso creativo todo fue un poco caótico. El problema fue que no tenía la idea totalmente clara en mi mente, y a pesar de todo empecé a trabajar. Hice varios prototipos que se quedaron en eso, en prototipos:
Finalmente me decidí por algo, a mi modo de ver, bastante visual y creativo. Un modelo 3D de mi misma. Para mostrar las dos caras y tras darle varias vueltas elegí la idea que me pareció más clara, la nada. Me explico, la mitad de mi rostro sería una foto mía, pero la otra mitad sería blanca, como un folio en blanco en el que escribir aspectos que me parecen indispensables en mi vida acompañados de los pequeños placeres que aunque pequeños me definen.
Ahora que ya os he expuesto la idea voy a pasar a explicaros brevemente el proceso que seguí para finalmente mostraros el resultado.
No se manejar herramientas de 3D, de hecho debo agradecerle a Adrián el haber compartido su conocimiento conmigo porque de lo contrario esto habría sido muchísimo más difícil. Debido a esto, no podía modelarme desde cero, necesitaba algo desde lo que partir; busqué por Internet y encontré varios programas que hacían un modelo a partir de unas fotos tuyas. Probé varios programas y finalmente me decidí por FaceGen. Me hice varias fotos, frente y dos perfiles, eso era todo lo necesario para modelar. En las fotos se marcaban unos puntos que eran tomados como referencia y listo.
Pero el modelo obtenido con FaceGen no era suficiente, había que retocarlo. Para empezar el número final de polígonos del modelo era demasiado alto, por lo que a la hora de montarlo sería demasiado complicado, además era necesario algún retoque extra. Para ello utilicé Blender. En Blender simplifiqué el modelo e hice una textura nueva, ya que la generada por FaceGen no era válida al haber reducido el número de polígonos.
Una vez terminado el modelo era el momento de pasarlo a papel, para ello utilicé un programa japonés, Pepakura. Lo que hace este programa es pasar un modelo 3D a 2D. Marqué los polígonos en los que quería dividir el modelo, puse la medida que quería y... Unfold ¿El resultado? un recortable de 37 páginas.
Cortar, clasificar, escribir las partes en blanco, pegar...
Tras mucha paciencia y algún que otro contratiempo, aquí tenéis mi Autofotorretrato (disculpad la calidad de las fotos, están hechas con luz artificial y la cámara de un móvil; si puedo más adelante subiré mejores). Espero que os guste y que antes de ser muy críticos tengáis en cuenta que me costó lo mío. De todas maneras no os cortéis, toda opinión será bienvenida.
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