04 febrero 2012

LOS NIÑOS YA NO VIENEN DE PARíS

¿Cómo narrar lo habitual de una forma original? pues con un poquito de imaginación y creatividad se puede contar el fenómeno de la vida de una forma tan sencilla y divertida como esta.
(Eso sí, ¡Atención! no basado en hechos reales).




Mi enhorabuena a los papás por esta original idea y por la criatura!

30 enero 2012

NOMOFOBIA, NUESTRA NUEVA COMPAÑERA

Claustrofobia, vértigo, zoofobia, agorafobia, y un larguíisimo etcetera. Y es precisamente ese etcetera el que me parece sumamente interesante. A muchos de nosotros nos dan miedo las alturas, los insectos, los hospitales o las aglomeraciones de gente, pero... ¿sabiaís que hay gente con miedo a la simetría, al color amarillo o a la suegra?

Es importante que diferenciemos el miedo y la fobia. Mientras que el miedo es un sentimiento común que desaparece, la fobia persiste en el tiempo, las personas con algún tipo de fobia tratan de evitar esa situación a toda costa. La fobia puede ser tan intensa que provoca una reacción física o psicológica, como ataques de pánico. Los que las sufren muchas veces son conscientes de que lo que sienten es un temor irracional, pero reconocerlo no les ayuda a superar el problema ya que no son capaces de controlar su cuerpo. La fobia es un problema psicológico, pero cerca del 94% de los que lo sufren se avergüenzan de ello y no reciben tratamiento. En vez de enfrentarlo evitan la situación o el objeto de su miedo, no lo afrontan y por tanto no lo superan. Para superar el miedo hay que enfrentarse al problema!
A continuación algunas de las fobias que más curiosas me han parecido: 




Pero la afortunada protagonista de nuestra entrada es la NOMOFOBIA.
Seguro que recordáis la mítica imagen de los conciertos: una balada preciosa y miles de mecheros encendidos, en alto, contoneándose al ritmo de la música; ahora esa imagen ha sido sustituida por esta otra:


Cierto es que gracias a los móviles de última generación, con los famosos Smartphone, tenemos al alcance de la mano una cantidad enorme de posibilidades instantáneas. Salida en pareja, de repente: Oye, ¿vamos al cine? pero... ¿qué hay en cartelera? ¿cuáles son los horarios? no hay problema, en unos minutos, gracias a nuestro móvil, tenemos la información a nuestra disposición. Noche con amigos: Oye, ¿por qué no vamos a tomar algo por aquí? pero... ¿dónde? ¿qué locales se adaptan a nuestro bolsillo? no hay problema, en unos minutos, gracias a nuestro móvil, tenemos la información a nuestra disposición. Pero no sólo son capaces de sacarnos de un apuro en un momento dado, sino que nos permiten estar en contacto continuo con nuestros amigos, familiares o la propia actualidad gracias a, las cada vez más extendidas, redes sociales. Es prácticamente imposible, por no decir imposible, ser parte activa de esta sociedad si nos mantenemos al margen de este tipo de dispositivos móviles y sus numerosas aplicaciones.

La tecnología avanza y nosotros nos adaptamos a ella a una velocidad asombrosa, pero hay quien ve algo preocupante en esta dependencia que se está creando entorno al uso social de este tipo de tecnología.
¿Necesitas estar físicamente junto a tu teléfono móvil? ¿Alguna vez has sentido ansiedad, malestar general, enfado o inquietud, negación, ocultación y/o minimización del problema, sentimiento de culpa o disminución de la autoestima al no poder disponer de tu teléfono móvil? si es así puede que sufras nomofobia: "un miedo irracional a no llevar encima el móvil o a que este se quede sin batería"

Una de las investigaciones en marcha sobre este tema recoge que el 8% de los universitarios españoles sufre nomofobia. A mi parecer una cifra demasiado baja para lo que se ve por las aulas (o simplemente en el metro o andando por la calle). Eso sí, las conclusiones de este estudio son preliminares; se mueven en un terreno movedizo pues los expertos no se ponen de acuerdo en si el abuso de este tipo de tecnología es un trastorno de control de impulsos, es decir la persona no se detiene a reflexionar sobre su conducta, o si realmente es una adicción propiamente dicha. Para ver si esta dependencia es adicción o no hay que comprobar si el uso cada vez mayor del móvil es por su utilidad básica (llamadas y mensajes) o por la conectividad a internet. Algunas encuestan muestran lo siguiente al respecto:
- Búsqueda de información: 91%
- Reproducción de videos: 72%
- Acceso a redes sociales: 43%
- Realizar compras: 20%
  
Al hilo de lo que estamos tratando, el International Center for Media and the Public Agenda (ICMPA), de EEUU, hizo un experimento en el que dejó incomunicados a casi 200 jóvenes, de 20 años de media, durante 24h. Tras estas horas de aislamiento se les pidió que publicaran un post  contando su experiencia, y curiosamente (o no tan curiosamente) la palabra más repetida entre 100.000 analizadas era adicción. Además se vio como personas que no eran proclives a seguir la actualidad la echaban de menos; eso sí de un modo muy peculiar, a través de los muros de sus "amigos" o tuits.

¿Somos adictos? ¿Simplemente nos adaptamos al medio o realmente vivimos para el movil? 





28 enero 2012

Waka waka waka... How high can you get?

Hubo un tiempo en el que waka-waka no se asociaba con Shakira y su famoso "This time for Africa" y lo que nos venía a la mente era el famoso "comecocos", Pac-man, el juego llegó en un momento en el que la industria de los videojuegos estaba en plena expansión ( desde la salida de Space Invaders en 1978 hasta 1982 los ingresos de la industria de los videojuegos pasaron de los 454 a 5313 millones de dolares) y este grandioso juego le dio el impulso final que necesitaba.

Pac-man (1980), fue originalmente llamado Puck-man en Japón (su nombre viene de la onomatopeya japonesa "paku" que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca en Japón, si lo hubiese creado un español supongo que ahora hablaríamos de Ñam-man) y posteriormente modificado a Pac-man para USA y el resto del mundo occidental ( los japones previeron lo mal pensados que podemos llegar a ser y no querían que se hable de Fuck-man con tan solo cambiar la P por la F). El éxito de Pac-man radicó en que resultó tremendamente original y adictivo en un mercado saturado de juegos de guerras espaciales (Galaxian, Space Invaders, Asteroids, etc), su creador, Toru Iwatani se había propuesto crear un juego sin violencia y que atrajese también al público femenino, así que dejo su que su imaginación rondase la idea de comer algo y lo primero que le vino a la mente fue una pizza y de allí viene el diseño de Pac-man y quizás también el de LG...



Desde el punto de vista creativo esto podría considerarse el primer juego surrealista, estamos hablando de una pizza casi completa que come pastillas y frutas en laberintos oscuros mientras es perseguido por fantasmas multicolor, quiero decir, si Dalí hubiese sabido programar videojuegos habría creado algo como Pac-man. A día de hoy Pac-man sigue estando muy vivo y ha aparecido en la gran mayoría de las consolas que han salido al mercado, incluso en las de última generación y hasta lo puedes jugar desde la página principal de google (http://www.google.com/pacman/). La fiebre del comecocos incluso nos acompaño en las navidades del 2007 al 2009 en Madrid con este magnífico árbol de navidad:

Lástima que no fuese interactivo...

Sin embargo este no fue el único juego revolucionario de la época, tan solo un año después apareció Donkey Kong.

Donkey Kong (1981), siguiendo la línea surrealista anterior, ahora encarnamos a un carpintero saltarín (Jumpman, sí, americanos y japoneses son muy simples a la hora de poner nombres) que debe salvar a una dama en apuros llamada Pauline de un mono gigante secuestrador que nos lanza barriles rodantes en medio de una obra, vamos, lo típico pero sin que te piropeen los obreros. Shigeru Miyamoto ( uno de los grandes, sino el más grande de los creadores de videojuegos) fue el encargado de desarrollar Donkey Kong junto a Gunpei Yokoi (jefe de sistemas de Nintendo), Donkey Kong tenía la misión de irrumpir en el mercado estadounidense, ya que Nintendo solo estuvo limitado al territorio nipón hasta entonces.

La revolución y el gran número de ventas del juego se debió principalmente a que fue uno de los primeros videojuegos de plataformas, la calidad gráfica ( a pesar de que el diseño de Jumpman fue limitado por la capacidad técnica de aquel entonces, por ejemplo: lleva una gorra porque las animaciones del pelo en movimiento eran inviables y mangas de color azul para dejar constancia del movimiento de brazos que de otro modo sería apenas visible) y el uso por primera vez de escenas intermedias entre pantallas para hacer avanzar el guión del videojuego.

El guión es justamente el punto clave, aunque parezca inverosímil, fue la primera vez que se pensó en el guión de un juego antes que en su programación y la idea de Nintendo en principio fue comprar la licencia de Popeye para sacar un videojuego basado en dicho personaje, las negociaciones no prosperaron y finalmente Popeye y King Kong terminaron siendo solamente la fuente de inspiración. El nombre de Donkey Kong viene de la idea de Miyamoto de un mono tonto como personaje malvado, aunque se pensó que se debió a un fallo en la traducción. Esto confundió a mucha gente, incluso a Hubbert J, Farnsworth:




Bueno amig@s, eso es todo por hoy, prometí hablaros de el famoso fontanero pero eso mejor lo dejo para la siguiente entrada, aunque como muchos sabréis Mario es simplemente una modificación de Jumpman así que de una manera u otra ya os lo he presentado ;D.

FunGamerFact: Tras la salida de Space Invaders en Japón hubo una gran escasez de monedas en el país, como medida, en un principio se abarató el coste de las partidas del juego, pero al final tuvo que ponerse más monedas en circulación.

GamerQuotations: "Los videojuegos no tienen ninguna influencia sobre los niños. Quiero decir, si el Pac-man hubiese influenciado sobre nuestra generación, estaríamos todos corriendo en salas oscuras, masticando píldoras mágicas y escuchando música electrónica repetitiva"
Marcus Brigstocke

26 enero 2012

LAS MENTIRAS DE PHOTOSHOP

Que muchos de los que ocupan portadas y páginas de revistas son muy atractivos es un hecho, pero también lo es que esas fotos no son precisamente publicadas tal cual son tomadas, detrás de ellas hay horas de maquillaje y retoque fotográfico. Pues precisamente de eso es de lo que voy a hablar en esta entrada, del retoque fotográfico.
Investigadores de la Universidad de Datmuth han elaborado un estudio en el que desvelan los ocho parámetros que caracterizan los retoques fotográficos y desarrollan un sistema para poder averiguar si una foto ha sido retocada y en qué grado. Su objetivo es evitar crear expectativas irreales de la imagen corporal, y con ello reducir el impacto sobre el autoestima y los trastornos alimentarios.
Este sistema analiza multitud de retoques, desde los más comunes como ajustes de color, hasta cambios en la figura de la persona como aumento de pecho, reducción de cintura o eliminación de arrugas.
Para marcar el grado de irrealidad de la imagen los autores mostraron imagenes antes y después de ser retocadas a un grupo de personas para que valoraran del uno al cinco el grado de similitud.


Esto no solo afecta a la publicidad por vender una imagen falsa asociada a un deteriminado producto, sino que, tal como defienden algunas asociaciones, atentan contra la salud pública. Estamos hartos a ver pestañas interminables, cinturas excesivamente estrechas, muslos sin celulitis o un cutis de muñeca de porcelana, en palabras de Hany Farid: "Aparecen habitualmente modelos con una delgadez imposible, altas y sin ninguna mancha ni arruga que crean unos modelos de ficticios",  "Al margen de las consideraciones estéticas o de deshonestidad de de los publicistas o de los editores fotográficos, este es un asunto de salud".
Algunos gobiernos se han echo eco de estas denuncias y han tomado medidas, creando una regulación para legislar este tipo de imágenes excesivamente retocadas.

Pero no todos los anunciantes han caído en esta tendencia a hacer de lo irreal lo real, sino que algunos han sabido sacar partido a esta tendencia y han decidido reflejar la realidad, productos reales para mujeres reales. En esta linea están las campañas publicitarias de productos como Dave.


Y aunque con Photoshop se pueden obtener resultados impresionantes como los vistos al principio de esta entrada no todas las fotos retocadas tienen los mismos resultados. Si no quieres que tu retoque sea evidente y parezca "natural" tienes que ser muy cuidadoso con los detalles y sino observar las siguientes fotografías:

  

Eso sí, también se pueden hacer cosas divertidas e impresionantes como estas:

"La fotografía no puede cambiar la realidad, pero si puede mostrarla" Fred McCullin

21 enero 2012

XYZZY

Hola a tod@s, como bien sabéis gracias a Sara, he venido aquí a hablaros de mi mayor hobby, el mío y el del 15 millones de los españoles que son jugadores activos, aunque me atrevería a decir que el 99% de los españoles (siempre hay alguna excepción) ha jugado alguna vez a un videojuego a pesar de que este sea el buscaminas o cuidar de una granja en el facebook. En fin, para empezar yo os propongo un pequeño tour por la historia de los videojuegos, a pesar de que no viví sus primeros pasos, he seguido este mundillo desde muy pequeño y os puedo ofrecer mi particular punto de vista de este maravillosa industria. ¡Vamos a ello!

Videojuegos, el hijo bastardo de la cultura, así los defino porque hace unos pocos años jugar videojuegos estaba muy mal visto socialmente, visto solo como algo propio de gente inmadura e infantil (aunque todavía hay quién piensa así) pese a que ya desde hace mucho tiempo que la edad media de los "gamers" ronda los 32 años.
Afortunadamente la evolución de los mismos los ha llevado a ser la industria del entretenimiento que más factura y desde el 2009 en nuestro país a efectos políticos recibió la categoría industrial de cultura (al nivel del cine y la música ¡yuju!).

Sin embargo los inicios de los videojuegos fueron muy duros, y la creatividad de los desarrolladores se vio limitada por la capacidad técnica del hardware del que disponían, pero la sensación de poder al controlar los elementos en pantalla de manera directa, la interactividad, en definitiva, nunca antes conocida fue lo que motivó el rápido desarrollo de esta industria. Es verdad que pocas implicaciones culturales se pueden observar en los primeros videojuegos (en su gran mayoría relacionados con Space Invaders y Pong, los dos primeros hitos comerciales de los videojuegos), pero ya algunos de ellos nos mostraban sus intenciones y tal es el caso de Adventure(1976).

Adventure, Colossal Cave adventure, Advent o como quieras llamarlo básicamente, fue el primer videojuego en el que podíamos recoger objetos, usarlos y dejarlos para poder avanzar en la aventura, aunque gráficamente estaba basado en nuestra imaginación (ya que era muy parecido a un libro de rol), ofrece por primera vez una historia desarrollada en la que incluso aparecen elementos del mundo de la fantasía como elfos y troles (no de los que abundan en los foros, los de Tolkien, amig@s). Para que os hagáis una idea de que era jugar a eso, aquí nuestro querido Sheldon os lo demuestra:





En aquellos tiempos en que la mayoría de juegos se basaban en el movimiento horizontal y/o vertical de tu personaje (léase nave espacial o barra vertical), un juego que nos contaba una historia interactiva supuso un gran avance desde el punto de visto creativo, aunque comercialmente no tuvo mucha repercusión, causó furor en el ámbito universitario ya que el juego fue distribuido Arpanet (el abuelo de internet para quién no lo sepa).

Bueno, eso es todo amig@s, espero que os haya gustado mi entrada, en caso contrario podréis lincharme públicamente, metafóricamente hablando, claro, con vuestros comentarios. En mi siguiente entrada hablaré de un fontanero que salva a una princesa que siempre está en apuros, aunque no lo parezca no es el guión de una película porno ;D.

PD: Si entiendes a que viene el título de la entrada tienes un gran nivel de frikismo gamer.

FunGamerFact: Se estima que se han lanzado más de 100 mil millones de aves en el juego Angry Birds desde que salió al mercado, la cifra de aves estimada en el mundo es de 100 mil millones.

BIENVENIDO EXPERTO

Creo que los videojuegos, campo que cada vez cobra más importancia, son una plataforma perfecta para explotar la creatividad y la interactividad. Por eso, y debido a que mi dominio en este campo deja un poco que desear he preferido que hable del tema alguien con propiedad. Así, a partir de hoy, contamos con Alevoso, que será nuestro colaborador experto en videojuegos.
Estoy segura que dirá cosas tremendamente interesantes, asique solo espero que le deis un buen recibimiento y que esto no haga más que aumentar vuestro interés por este Blog. 

Para terminar con esta entrada quiero compartir con vosotros este curioso video que creo que va muy al hilo para comenzar a tratar el mundo del videjouego. Seguro que muchos de nosotros alguna vez hemos querido ser el protagonista de un videojuego, pero... ¿por qué no serlo?

11 enero 2012

¿TÓPICO O REALIDAD?

Seguro que habéis escuchado alguna vez cosas del estilo: ´¡qué peligro, una mujer al volante! o... ¿es español? seguro que le encanta el flamenco. Pues bien, Durex ha aprovechado el tópico de "Los hombres no pueden hacer dos cosas a la vez" para hacer una publicidad así de entretenida.





"La originalidad no consiste en decir cosas nuevas, sino en decirlas como si nunca hubiesen sido dichas por otro" Goethe